Attēla telpa vs objekta telpa
3D datora animācijā attēli jāsaglabā kadru buferī, divdimensiju masīvus pārveidojot trīsdimensiju datos. Šī konvertēšana notiek pēc daudziem aprēķiniem, piemēram, slēptas virsmas noņemšanas, ēnu ģenerēšanas un Z buferizācijas. Šos aprēķinus var veikt attēla telpā vai objekta telpā. Algoritmi, ko attēlu telpā izmanto slēptas virsmas noņemšanai, ir daudz efektīvāki nekā objektu telpas algoritmi. Bet objektu telpas algoritmi slēptās virsmas noņemšanai ir daudz funkcionālāki nekā attēlu telpas algoritmi tam pašam. Šo divu algoritmu kombinācija dod vislabāko rezultātu.
Attēlu telpa
Tagad grafika attēlojums rastra vai taisnstūra pikseļu veidā ir kļuvis ļoti populārs. Rastra displejs ir ļoti elastīgs, jo tie turpina atsvaidzināt ekrānu, ņemot vērtības, kas saglabātas kadra buferī. Attēlu telpas algoritmi ir vienkārši un efektīvi, jo to datu struktūra ir ļoti līdzīga kadru bufera struktūrai. Visbiežākais attēla telpas algoritms ir Z bufera algoritms, kuru izmanto, lai definētu objekta z koordinātas..
Objekta telpa
Kosmosa objekta algoritmu priekšrocība ir attiecīgo datu saglabāšana, un šīs spējas dēļ algoritma mijiedarbība ar objektu kļūst vieglāka. Aprēķins krāsai tiek veikts tikai vienu reizi. Objektu telpas algoritmi arī ļauj ēnu ģenerēšanai palielināt ekrānā esošo 3 dimensiju objektu dziļumu. Šo algoritmu iestrāde tiek veikta programmatūrā, un ir grūti tos realizēt aparatūrā.
Kāda ir atšķirība starp attēla un objekta vietu • Attēlu telpas algoritmi ir daudz efektīvāki nekā objektu telpas algoritmi • Objekta telpas algoritmi ir daudz funkcionālāki nekā attēla telpas algoritmi • Krāsu aprēķins objekta telpas algoritmos tiek veikts tikai vienu reizi, un tas to patur, bet attēla telpas algoritmā izdarītais aprēķins tiek pārrakstīts vēlāk.
|