Objekts pret instanci
Objektorientētā programmēšana (OOP) ir viena no populārākajām programmēšanas paradigmām. OOP uzmanības centrā ir domāšana par risināmo problēmu reālās pasaules elementu izteiksmē un problēmas attēlošana attiecībā uz objektiem un to izturēšanos. Daudzām programmēšanas valodām, kuras atbalsta galvenos OOP aspektus (sauktas par OOP valodām), galvenā klase ir klase. Tos sauc par klases balstiem. Klases ir abstrakts reālās pasaules objektu attēlojums. Klasēm ir īpašības, ko sauc par atribūtiem. Atribūti tiek ieviesti kā globālie un instanču mainīgie. Klases metodes atspoguļo vai nosaka šo klašu izturēšanos. Nodarbību metodes un atribūtus sauc par klases dalībniekiem. Ļoti vienkāršā izteiksmē klase ir projekta paraugs vai paraugs konkrētam reālās dzīves objektam. Objekts ir atmiņas bloks (-i), ko izmanto nepieciešamās informācijas glabāšanai saskaņā ar šo projektu. Instances ir atmiņas bloks, kas norāda objektu.
Kas ir objekts?
Objekti ir klases aktualizēšanas rezultāti. Instantācija ir process, kurā tiek ņemts vērā plāns un definēts katrs atribūts un izturēšanās tā, lai iegūtais objekts patiesībā atspoguļotu reālās dzīves objektu. Objekts ir īpašs un nepārtraukts atmiņas bloks, kas tiek piešķirts tādas informācijas kā mainīgie, metodes vai funkcijas utt. Glabāšanai. Objekts tiek izveidots, izmantojot jaunu operatoru, Java programmēšanas valodā. Piemēram, ja ir klase ar nosaukumu Car, tad, lai izveidotu Car klases objektu, var izmantot sekojošo.
jauna mašīna();
Šeit jauno operatoru izveido automašīnas objektu un tiek atgriezta atsauce uz objektu. Jaunā objekta izveidošanai tiek izmantots jaunais operators kopā ar automašīnas klases konstruktoru. Objekta dzīves ilgums sākas no aicinājuma uz tā konstruktoru līdz brīdim, kad tas tiek iznīcināts. Kad objekts nav atsaukts, atkritumu savācējs to noņems / iznīcinās.
Kas ir instance?
Instances ir atmiņas bloks, kurā ir atsauce uz objektu. Citiem vārdiem sakot, instance saglabās sākuma atmiņas bloka adresi, kurā objekts tiek glabāts. Faktiski gadījuma nosaukumu var izmantot, lai piekļūtu objekta atmiņas apgabala sākumam. Izpildes no sākuma atmiņas aprēķina izpildlaiks, lai mēs varētu nokļūt tur, kur tiek glabāti individuālie dati vai metodes atsauces. Sekojošo Java kodu var izmantot, lai izveidotu automašīnas objekta gadījumu.
Automašīna myCar = jauna automašīna ();
Kā minēts iepriekš, jaunais operators izveido objektu Car un atgriež atsauci uz to. Šī atsauce tiek saglabāta automašīnas tipa mainīgajā MyCar. Tātad, myCar ir izveidotā automašīnas objekta piemērs.
Kāda ir atšķirība starp objektu un instanci?
Objekts ir blakus esošs atmiņas bloks, kurā tiek glabāta faktiskā informācija, kas atšķir šo objektu no citiem objektiem, savukārt piemērs ir atsauce uz objektu. Tas ir atmiņas bloks, kas norāda uz objekta glabāšanas adresi ar zvaigznīti. Divas instances var atsaukties uz vienu un to pašu objektu. Objekta un gadījuma dzīves posmi nav saistīti. Tāpēc gadījums varētu nebūt spēkā. Kad visi gadījumi, kas norāda uz objektu, ir noņemti, objekts tiks iznīcināts.