C # ir moderna, vispārējas nozīmes un augsta līmeņa programmēšanas valoda, ko izstrādājusi Microsoft. Tā ir programmēšanas valoda, kurai ir līdzīga Java. Tajā ir spēcīgas programmēšanas iespējas, piemēram, pārstāvji, indeksētāji un valodu integrētais vaicājums. Galvenā C # priekšrocība ir tā, ka tā atbalsta Object Oriented Programming (OOP). OOP ir noderīgs, lai modelētu programmu vai sarežģītu programmatūru, izmantojot objektus. Objekti tiek veidoti, izmantojot klases. Struktūra ir arī jēdziens C #. Programmējot, mainīgais ir atmiņas zona, kurā var saglabāt datus. Katram mainīgajam ir noteikts datu tips, ko glabāt. Divi datu tipi ir vērtības tips un atsauces tips. Vērtības tipā vērtību var piešķirt tieši. Daži piemēri ir int, char, float. Atsauces tipa datu tipi nesaglabā faktiskos datus, bet tajos ir atsauce uz mainīgo. Klases un struktūras satur datus. Šajā rakstā apskatīta atšķirība starp klasi un struktūru C #. galvenā atšķirība starp klasi un struktūru C # ir, klase ir atsauces tipa datu tips, savukārt struktūra ir vērtības tipa datu tips.
1. Pārskats un galvenās atšķirības
2. Kas ir klase C #
3. Kas ir C # struktūra
4. Klases un struktūras līdzības C #
5. Salīdzinājums blakus - klase un struktūra C # tabulas formā
6. Kopsavilkums
OOP viss tiek uzskatīts par objektu. Programmā vai programmatūrā ir noteikts objektu skaits. Šie objekti neeksistē atsevišķi. Katrs objekts mijiedarbojas ar citiem objektiem. Šī saziņa notiek, izmantojot darbības. Objekts sastāv no atribūtiem un metodēm. Atribūti nosaka objekta īpašības, un metodes nosaka objekta darbības vai izturēšanos. Objekti tiek veidoti, izmantojot klasi. Klase ir līdzīga aprakstam vai projektam objekta izveidošanai. Klasei ir atribūti un metode, kas jāiekļauj objektā. Objekta izveidošana, izmantojot klasi, tiek saukta par tūlītēju. Lai izveidotu studentu tipa objektu, jābūt klasei ar nosaukumu Students. Lai definētu klasi C #, tiek izmantots 'klases' atslēgvārds.
Klase satur konstruktoru. Tā ir īpaša funkcija, kas tiek izpildīta, kad tiek izveidots jauns klases objekts. Būvētājam ir tāds pats nosaukums kā klasei. Tam nav atgriešanās veida. Noklusējuma konstruktoram nav parametru. Parametrizētais konstruktors satur parametrus. Klasē var būt arī iznīcinātājs. Tā ir īpaša funkcija, kas tiek izpildīta, kad klases objekts iziet ārpus darbības jomas. Iznīcinātājam ir tāds pats nosaukums kā klases nosaukumam, un tas sākas ar ~. Tas neatgriež vērtību un neprasa parametrus.
Klases students satur atribūtus un metodes, kurām vajadzētu pastāvēt izveidotajos objektos.
izmantojot Sistēmu;
nosaukumvieta Application1
klases skolnieks
int studentsID;
stīgas nosaukums;
publisks students (int sid, string sname)
studentsID = sid;
vārds = uzvārds;
~ Students ();
public void displayDetails ()
Konsole. WriteLine (“Studenta ID ir 0”, studentsID);
Konsole. WriteLine (“Studenta vārds ir 0”, vārds);
klase Studentu informācija
static void Main (virkne [] args)
Students s = jauns students (1, “Ann”);
s.displayDetails ();
Console.ReadLine ();
Saskaņā ar iepriekš minēto programmu nosaukumvieta tiek saukta par 1. lietojumprogrammu. Vārdu telpa satur saistītu klašu kopu. Klases audzēknim ir divi rekvizīti: studenta ID un vārds. Pamatprogrammā tiek izveidots objekts Students. Šis objekts ir ”. Veidojot objektu, konstruktors iestata vērtības. Pēc tam tiek izsaukta metode displayDetails. Tas izdrukās studenta ID un vārdu.
Klases var arī īstenot mantojumu. Mantojums ir objektorientētas programmēšanas iezīme. Tas ir izmantot jau esošās klases atribūtus un metodes. Tāpēc klase var mantot citu klasi.
Struktūra ir vērtības veida datu tips C #. Tas ir viens mainīgais, kas satur vairākus datu tipus. Struktūra var attēlot noteiktu ierakstu. Struktūrā ir atribūti. Studentam ir tādi atribūti kā ID, vārds un vecums. Struktūra tiek definēta, izmantojot atslēgvārdu 'struct'. Programma ar struktūru ir šāda.
izmantojot Sistēmu;
struct students
public int id;
publiskais stīgas nosaukums;
;
sabiedriskās klases skolēns ()
public static void main (virkne [] args)
Studentu s;
s.id = 1;
s.name = “Ann”;
Console.WriteLine (“Studenta id 0”, s.id);
Console.WriteLine (“Studenta vārds 0”, s.vārds);
Console.ReadLine ();
Saskaņā ar iepriekšminēto programmu struktūrai ir divas īpašības. Viņi ir id un vārds. Pamatprogrammā Studenta paziņojums paziņo par tipa studentu. Pēc tam ID un vārdam tika dotas vērtības. Visbeidzot, tie tiek izdrukāti uz ekrāna.
Nevar mainīt struktūras noklusējuma konstruktoru, jo noklusējuma konstruktors tiek definēts automātiski. Konstrukcijā nav destruktoru. Atšķirībā no klases, struktūra nevar mantot citu klasi vai citu struktūru.
Klase un struktūra C # | |
Klase ir projekts, ko izmanto objekta izveidošanai. | Struktūra ir vērtības tipa datu tips, kas var glabāt saistītus dažādu datu tipu datus. |
Datu tips | |
Klase ir atsauces tipa datu tips. | Struktūra ir vērtības tipa datu tips. |
Mantojums | |
Klase var mantot no citām klasēm vai struktūrām. | Struktūra nevar mantot citas klases vai struktūras. |
Instantācija | |
Klase, izmantojot jauno atslēgvārdu, objektīvu atjauno uzreiz. | Struktūra objektu uzreiz izgaismo, neizmantojot jauno atslēgvārdu. |
Noklusētais konstruktors | |
Var mainīt klases noklusējuma konstruktoru. | Nevar mainīt struktūras noklusējuma konstruktoru. Noklusējuma konstruktors tiek automātiski definēts. |
Iznīcinātājs | |
Klasei var būt iznīcinātājs. | Struktūrai nav iznīcinātāja. |
C # ir programmēšanas valoda, ko izveidojusi Microsoft. Plānojot, dati ir jāuzglabā. Dati tiek glabāti atmiņas vietās, un tos sauc par mainīgo. Katram mainīgajam ir noteikts glabājamo datu tips. Var būt vērtību veida datu tipi un atsauces tipa datu tipi. Vērtības veida datu tipi saglabā faktisko vērtību. Atsauces tipa datu tipos tiek saglabāta atsauce uz mainīgo. Klasei un struktūrai ir dažādi datu tipi. Atšķirība starp klasi un struktūru C # ir šāda: klase ir atsauces tipa datu tips, savukārt struktūra ir vērtības tipa datu tips.
Varat lejupielādēt šī raksta PDF versiju un izmantot to bezsaistes vajadzībām, kā norādīts citēšanas piezīmē. Lūdzu, lejupielādējiet PDF versiju šeit: Atšķirība starp klasi un struktūru C #
1.tutorialspoint.com. “C # klases”. Punkts, pieejams šeit
2.tutorialspoint.com. “C # struktūras”. Punkts, pieejams šeit
1.'Logo C Sharp'By Microsoft (publiskais īpašums), izmantojot Commons Wikimedia