galvenā atšķirība starp lauku un īpašumu C # ir tas lauks ir jebkura veida mainīgais lielums, kas tiek deklarēts tieši klasē, savukārt īpašums ir dalībnieks, kas nodrošina elastīgu mehānismu privāta lauka vērtības lasīšanai, rakstīšanai vai aprēķināšanai..
C # ir moderna programmēšanas valoda, ko izstrādājusi Microsoft. Tā ir vispārēja lietojuma programmēšanas valoda. Kopējā valodas saskarne (CLI) sastāv no izpildlaika vides un izpildāmiem failiem. C # ir valoda, kas balstīta uz .NET sistēmu. Tas nodrošina automātisku atkritumu savākšanu, pārstāvjus, valodu integrēto vaicājumu (LINQ) utt., Lai viegli un ātrāk rakstītu programmas. Viena no galvenajām C # priekšrocībām ir tā, ka tā atbalsta Object Oriented Programming (OOP). Tas palīdz konstruēt programmu vai programmatūru, izmantojot objektus. Sistēmā ir daudz objektu, un to objekti nodod ziņojumus, izmantojot metodes. Lauks un īpašums ir divi termini, kas saistīti ar OOP. Šajā rakstā apskatīta atšķirība starp lauku un īpašību C #.
1. Pārskats un galvenās atšķirības
2. Kas ir lauks C #
3. Kas ir īpašums C #
4. Lauka un īpašuma saistība C #
5. Salīdzinājums blakus - lauks un īpašums C # tabulas formā
6. Kopsavilkums
Katram objektam ir īpašības un izturēšanās. Raksturlielumus apraksta lauki, un izturēšanos apraksta ar metodēm. Objektam Darbinieks var būt lauki, piemēram, darbinieka nr, vārds un nodaļa.
01. attēls. Programma ar publiskajiem laukiem
Saskaņā ar iepriekš minēto, trīsstūris ir klase. Tajā ir trīs publiski lauki, kas ir bāzes1, augstuma1 un platība. Konstruktors var piešķirt pamatnes1 un augstuma vērtības. Galvenajā metodē tiek izveidots trīsstūra objekts. To sauc par t1, un divas vērtības tiek nodotas pamatnei un augstumam. Trīsstūra klases konstruktors šīm vērtībām piešķir laukus. Tad galvenajā metodē sauc calArea metodi. Tas aprēķinās trīsstūra laukumu un piešķir atbildi apgabala laukam. Visbeidzot, izsauks displeja metode, un tā atbildi parādīs ekrānā.
Viens no OOP pīlāriem ir iekapsulēšana. Tas ļauj sablīvēt laukus un metodes vienā vienībā. Datu aizsardzībai tiek izmantota iekapsulēšana. Piekļuves specifikatorus var izmantot, lai mainītu lauku un metožu redzamību. Sabiedrības locekļiem var piekļūt ārpus klases. Privātie biedri ir pieejami tikai klases ietvaros. Lai ierobežotu piekļuvi tikai klasei, laukus var padarīt privātus. Vērtību iestatīšanu un iegūšanu var veikt ar publiskām metodēm.
02 attēls: programma ar privātiem laukiem
Saskaņā ar iepriekšminēto programmu Trijstūris ir klase. Ir lauki, kuru nosaukums ir base1 un augstums1. Tie ir privāti lauki. Galvenajā metodē tiek izveidots trīsstūra objekts. Sīkāka informācija tiek izsaukta uz trīsstūra gadījumu. Pamatnes1 un augstuma1 vērtības tiek pieņemtas ar detalizācijas metodi. Iegūtās vērtības tiek piešķirtas base1 un augstuma1 laukiem. Galvenajā metodē calArea metodi sauc par t1 objektu. Tas aprēķina platību. Visbeidzot, displeja metode izdrukā trīsstūra laukumu. Lauki ir privāti, taču tie ir pieejami ar publiskām metodēm.
Šiem īpašumiem nav uzglabāšanas vietu. Īpašumiem ir piekļuves līdzekļi, kas satur izpildāmus paziņojumus, lai lasītu vērtības un iestatītu vērtības. Piekļuves deklarācijās var būt piekļuves iegūšanas un iestatītās piekļuves tiesības. Pieņemsim, ka ir klases nosaukums Darbinieks un tajā ir privāti lauki, piemēram, darbinieka nr, vārds un nodaļa. Šiem laukiem nevar tieši piekļūt no klases ārpusē. Tāpēc programmētājs var izmantot rekvizītus, lai iestatītu un iegūtu vērtības. Tāpēc rekvizītus var izmantot, lai piekļūtu privātajiem laukiem.
Deklarēt nosaukuma rekvizītus tipa String ir šādi. Atslēgvārds “value” attiecas uz piešķirto vērtību.
publiskās virknes nosaukums
saņemt atgriešanās vārdu;
iestatīt name = value;
Skatiet zemāk esošo programmu,
03. attēls: C # programma ar īpašībām
Darbinieku klasei ir divi privāti lauki, kas ir id un vārds. ID un nosaukums ir rekvizīti. Tiek iestatīta id vērtība un tiek izmantots īpašuma ID. Nosaukuma vērtība ir iestatīta un iegūstiet, izmantojot rekvizītu Name. Galvenajā metodē tiek izveidots darbinieka objekts. Darbinieku klases privātajam ID un privātā vārda laukiem var piekļūt, izmantojot rekvizītus. Visbeidzot, vērtības tiek parādītas ekrānā.
Lauks pret īpašumu C # | |
Lauks ir jebkura veida mainīgais, kuru tieši deklarē klasē. | Īpašums ir dalībnieks, kas nodrošina elastīgu mehānismu privāta lauka vērtības nolasīšanai, rakstīšanai vai aprēķināšanai. |
Lietošana | |
Lauku var izmantot, lai izskaidrotu objekta vai klases īpašības. | Īpašumu var izmantot lauka vērtību iestatīšanai un saņemšanai. |
OOP režīmā programmu vai programmatūru var modelēt, izmantojot objektus. Objekti tiek veidoti, izmantojot klases. Klase ir priekšmets objektu izveidošanai. Lauki un rekvizīti ir divi termini, ko lieto C # OOP. Šajā rakstā tika apskatīta atšķirība starp lauku un īpašību C #. Atšķirība starp lauku C un lauku C ir tāda, ka lauks ir jebkura veida mainīgais lielums, kas tiek deklarēts tieši klasē, savukārt īpašums ir loceklis, kas nodrošina elastīgu mehānismu privāta lauka vērtības nolasīšanai, rakstīšanai vai aprēķināšanai..
1. “Lauki (C # programmēšanas rokasgrāmata).” Microsoft dokumenti. Pieejams šeit
2. “Rekvizīti (C # programmēšanas rokasgrāmata).” Microsoft dokumenti. Pieejams šeit
3. “C # Properties - Javatpoint.”, JavaTPoint. Pieejams šeit
4. “C # klases.”, Konsultāciju punkts, 2018. gada 19. marts. Pieejams šeit
5. “C # Properties.”, Konsultāciju punkts, 2018. gada 19. marts. Pieejams šeit